¡Bienvenidos a Parque Jurásico!

Reserva

El sueño de Hammond es ya una realidad. Desde la novela de Michael Crichton a la película de Steven Spielberg de 1993. Con Parque Jurásico la dinomanía tomaba cuerpo y sus huellas, tan profundas como las de un T-Rex, se irían derivando en merchandising de todo tipo, juguetes, videojuegos, cómics… Después llegó El Mundo Perdido (1997) y Jurassic Park III (2001). Ahora, en este mismo año, la franquicia volvía a demostrar que aún no se ha extinguido con la potente Jurassic World (2015).

El tercer número de ‘Back to the Culture’ se centra en todo el fenómeno, desde que las puertas del parque creado por el mítico personaje que interpretaba Richard Attenborought se abrían por primera vez, a principios de los noventa, hasta ahora. Un amplio repaso por los protagonistas, los creadores, las novelas, las películas, la música, el merchandising, los videojuegos las ediciones domésticas de los filmes, los cómics y una retrospectiva de otros productos centrados en dinosaurios. Todo ello en un número más amplio: ¡de 130 páginas!

Además, este monográfico se completa con tres entrevistas: una de ellas a Brook Andrews (más conocido como JP Collectables), otra a Nate Van Dyke (dibujante de Jurassic Park: Redemption, una de las continuaciones en viñetas de la saga clásica) y la tercera a una leyenda viva del mundo del cómic: ¡Walter Simonson! (guionista de la adaptación oficial de Topps Comics).

Por si todo esto fuera poco, el dibujante Jandro González nos ha obsequiado con una estupenda ilustración exclusiva (que irá en el interior, tras la portada), que aquí reproducimos.

Ilustración de Jandro González

Ilustración de Jandro González

Desde este momento queda abierta la preventa de los ejemplares, con reserva mediante envío del formulario de pedidos: https://backtotheculture.es/pedidos-fanzine/. Como en otras ocasiones, los 50 primeros compradores que formalicen sus pedidos (reserva y pago) obtendrán un número para el sorteo de un nuevo pack de coleccionista que hemos preparado para la ocasión (que desvelaremos en los próximos días), en el que el ámbar es protagonista…

Abrimos las puertas. «¡No hemos reparado en gastos!»

¡Bienvenidos a ‘Back to the Culture’ #3!, ¡Bienvenidos a Parque Jurásico!

Cementerio de escenas VI: Ectoplasma digital

Nuestro cementerio particular cierra sus puertas con algunas curiosidades adicionales de Los Cazafantasmas: El Videojuego y el paso de la franquicia por los recreativos. ¡Esperamos que los hayáis disfrutado! La aventura retro continúa…

– En lugar de interpretar a uno de los protagonistas, el jugador se mete en la piel de un desconocido que acaba de llegar a la empresa (como lo había sido Winston en la primera película). Una cobaya humana con la que los cazafantasmas puedan probar nuevo equipamiento sin arriesgar sus propios cuellos. 1328278694-00Durante el desarrollo del juego se utilizó a un miembro del equipo (el productor Ryan French) como modelo provisional para el aspecto del protagonista. La idea original era que cada jugador creara su personaje dándole características físicas personalizadas, pero como al final las cinemáticas estarían prerenderizadas, hubo que abandonarlo y se mantuvo la cara de French. Al menos en el juego nunca se le nombra, para que cada uno se sienta más identificado con este personaje conocido como “novato”.

– Sin embargo, el personaje reapareció más tarde en los cómics de IDW como Bryan Welsh, expandiendo su historia. Después de servir como aprendiz de los cazafantasmas, Brian decide abrir una franquicia de exterminación paranormal en Chicago. Allí tendrá problemas para asentarse por culpa de un burócrata, pero con el tiempo logrará montar su propio equipo. Incluso volverá a vivir una pequeña aventura junto a sus antiguos maestros, capturando un tiburón fantasma durante una visita estival. A pesar del tiempo transcurrido, Welsh conservaría el pack de protones experimental que le regaló Egon y el nombre de “novato” bordado en su mono, símbolos de buena suerte.

pke-thumb– El juego podría haber sido aún más sustancioso, pero debido a cuestiones técnicas o temporales, algunas ideas se quedaron por el camino. Un nivel descartado consistía en una sección lineal conduciendo el Ecto-1 durante el enfrentamiento con Stay Puft, pero hubiera supuesto demasiado trabajo para una secuencia de apenas unos minutos. Otro nivel, ambientado en una fiesta de Halloween, hubiera obligado a los cazafantasmas a atrapar varios espíritus, con sigilo, para evitar que el pánico se extienda entre los asistentes. También había previsto más equipamiento, como un segundo medidor P.K.E basado en el de The Real Ghostbusters o la “mina de stasis” de Extreme Ghostbusters, pero Sony no quería ni oír hablar de referencias a las series de televisión por un conflicto de licencias.

– En la versión de Wii/PS2, lo que más se echa en falta es un modo multijugador que sí incluye la versión de Xbox 360 y PlayStation 3 (por alguna razón omitido de la versión de PC). Estaba planeado y la idea era enfrentar a humanos contra fantasmas, tomando como referencia el modo versus de Left 4 Dead. Incluso aparecería Moquete para moquear a los jugadores y entorpecerlos, pero por problemas de tiempo hubo que descartarlo.

ghostbusters_slots* Cazafantasmas en los recreativos: Los cazafantasmas son también protagonistas de varios juegos accesorios poco conocidos. En 2010 apareció en Japón una versión de sus famosas máquinas pachinko (una suerte de pinball vertical) llena de efectos de luz y sonido. En 2011 IGT lanzó en Estados Unidos una elaborada máquina tragaperras con pantalla táctil, repleta de minijuegos y homenajes a la saga. Lo mismo ocurrió con Ghostbusters Pinball, una detallada mesa de juego virtual que Farsight Studios lanzó en 2014 para dispositivos móviles. Además, para celebrar el 25 aniversario salieron packs descargables con accesorios y trajes para Little Big Planet y la desaparecida PlayStation Home.

Cementerio de escenas V: Creando el videojuego

Ya estamos a punto de cerrar nuestro repaso de contenido complementario al ejemplar de Los Cazafantasmas y lo hacemos con la sección de videojuegos.Estará dividida en dos partes, dedicando esta primera a la creación del juego oficial de 2009. Si queréis saber como se gestó esta pequeña joya del ocio virtual, sólo tenéis que seguir leyendo:

En 2005, Sony no dejaba de darle vueltas a una idea. Hacía ya varios años que la compañía quería reflotar la franquicia, así que qué mejor manera para despegar que con un videojuego multiplataforma que hiciera justicia a las películas. El objetivo era que participaran los implicados originales (Ivan Reitman, Bill Murray, Harold Ramis y Dan Aykroyd), pero para eso tendrían que encontrar al equipo adecuado. Sony le encargó el proyecto a la editora francesa Vivendi, quien, tras muchas vueltas, optó por la desarrolladora Terminal Reality para llevarlo a cabo. La compañía venía respaldada por títulos como la saga BloodRayne, Roadkill, o la adaptación de Aeon Flux, aunque la verdadera razón para elegirles fue su nuevo motor gráfico, el Infernal Engine, capaz de crear efectos de partículas, físicas e iluminación como no habían visto antes.

slimerEn 2006, el equipo presentó una demo (con sabor a Resident Evil) para demostrar las capacidades del motor. El jugador, un cazafantasmas genérico, tenía que recorrer una sección del Hotel Sedgewick buscando a Moquete con el Medidor P.K.E. Una vez encontrado, el fantasma verde huía a la carrera asustando a una pobre clienta. No tuvo buena recepción entre los testers (ansiosos por disparar el cañón de protones), pero Vivendi les dio vía libre para que siguieran trabajando en el prototipo.

Por una increíble casualidad del destino, otra compañía que no tenía nada que ver, la eslovena Zootfly, había desarrollado una demo para un potencial juego de Los Cazafantasmas que presentó a Sony en aquellos meses. Como fans acérrimos de la saga esperaban que Sony les cediera los derechos para poder desarrollarlo, pero la japonesa se negó. A pesar de ello, Zootfly hizo pública la demo el 10 de enero de 2007 sin pedir permiso y la reacción no se hizo esperar. Las imágenes, espectaculares, muestran primero a un cazafantasmas corriendo por las calles de Nueva York atrapando espíritus y después conduciendo el Ecto-1. latestLos fans se entusiasmaron pensando que había un juego en desarrollo, pero la sorpresa se agrió rápido. Sony obligó a retirar la demo y la desarrolladora tuvo que dar explicaciones. Lo curioso del caso es que Zootfly había generado gran interés en un posible juego de Los Cazafantasmas, inconsciente del desarrollo que tenía lugar en esos momentos. En palabras de Mark Randel, cofundador de Terminal Reality: “lo que Zootfly hizo por nosotros, sin saberlo, fue ayudarnos a vender el concepto. Cuando publicaron el material nos acercábamos a la reunión en la que nos darían o no luz verde. Y cuando los ejecutivos vieron la reacción, supieron de inmediato que iba a ser un bombazo, que había que producirlo”.

Con el visto bueno de Sony, Terminal siguió trabajando en el juego bajo el máximo secreto. Fue en estos meses cuando Dan Aykroyd y Harold Ramis, sorprendidos con la demo y la ambición del título, no sólo dieron su bendición, sino que aceptaron participar en el desarrollo. La idea primigenia para la trama era centrarse en un nuevo grupo de cazafantasmas, inspirado por el trabajo de los originales. Pero con el interés de los creadores, Sony pensó que sería una gran oportunidad para recuperar a los cazafantasmas clásicos y cerrar la trilogía de Nueva York. Siguiendo los consejos de Dan y Harold, los chicos de Terminal Reality crearon una nueva historia con influencias tanto del primer borrador de Dan como de su propuesta fallida para la tercera parte, Ghostbusters: Hellbent. El medio digital, libre de las restricciones económicas de una producción cinematográfica, les permitiría crear esta epopeya en la que Peter, Egon, Stantz, Winston y un nuevo miembro viajarían desde Nueva York a dimensiones paralelas y alternativas, repletas de monstruosos fantasmas que amenazan al mundo civilizado.

latestAdemás, con la implicación de Ramis y Aykroyd, otros miembros del casting original se sumaron al proyecto para poner voces a sus respectivos personajes. Bill Murray como Peter Venkman (a pesar de su reticencia inicial), Ernie Hudson como Winston Zeddemore, Annie Potts como Janine Melnitz y William Atherthon como Walter Peck. Sólo Rick Moranis, retirado, y Sigourney Weaver rechazaron participar (algo de lo que ambos se arrepentirían más tarde). Aunque Dana Barrett no aparecería, Ramis quería un interés amoroso para Venkman, por lo que crearon a un nuevo personaje (Ilyssa Shepard) interpretado por la actriz Alyssa Milano (Melrose Place, Embrujadas).

Mientras tanto, la compañía nipona buscó a otra desarrolladora para que se hiciera cargo de la versión de Wii, más enfocada a un público infantil. La elegida fue Redfly Studios, que aunque en aquel momento estaba ocupada con otro juego para la plataforma (Mushroom Men: The Spore Wars) no quiso perderse la oportunidad. Redfly, consciente de las limitaciones técnicas de la máquina, decidió desarrollar su propia versión con un estilo visual más estilizado y cartoon. El guión, la música y el doblaje serían los mismos, pero las mecánicas estarían más orientadas a los puzles y menos a los “disparos”.

El juego no se anunció de forma oficial hasta noviembre de 2007, cuando apareció en la portada de Game Informer como exclusiva mundial. En los meses siguientes se difundieron los primeros datos y vídeos con una salida estaba prevista para finales de 2008. En julio de ese año se grabaron las voces, pero el equipo necesitaba 6 meses extra porque el juego no estaba en condiciones. gighostHabía problemas técnicos de todo tipo, especialmente con las cinemáticas, y algunos niveles resultaban repetitivos. Para empeorar las cosas, en aquellas fechas Activision se fusionó con Blizzard; y la nueva compañía decidió que Los Cazafantasmas no era una prioridad, por eso el título no figuraría entre los próximos lanzamientos. De hecho, Activison Blizzard abandonó los derechos de publicación y se desentendió. Eso no significaba que el juego se hubiera cancelado, pero los fans temían que se quedara en el limbo. Por suerte, en octubre de 2008 Atari se hizo con los derechos y para tranquilizar a los seguidores anunció su salida para junio de 2009, coincidiendo con el 25 aniversario de la primera película. Sin más contratiempos, el título vio la luz en las fechas previstas para todas las plataformas, en sus dos versiones: La realista de Terminal Reality en Playstation 3, Xbox 360 y PC, y la estilizada de Redfly Studios en Wii, Playstation 2, Nintendo DS y PSP.